El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta)
domingo, 19 de febrero de 2017
Tira de la soga
Tira de la soga
El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta)
El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta)
¡Vamos en moto!
¡Vamos en moto!
El organizador, si es una fiesta de cumpleaños puede ser el homenajeado, tiene que sentarse en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones en voz alta: “A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que freno! ¡Venga, que acelero” y va girando el tronco a la vez que habla. Los niños tienen que ir girando con él.
Guerra de agua
Es la guerra (del agua)!
Cubos, globos, gorros, pistolas... ¡Todo vale en la guerra del agua! Entrega a los niños varios de estos instrumentos, repártelos en dos equipos y ¡que empiece la guerra! El bando vencedor será el que consiga mojar más al contrario, aunque el verdadero premio es la diversión de esos minutos. Firmad la paz con una buena merienda.
Lucha entre serios
Lucha entre serios
Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador contrario se eche a reír antes. Para ello sólo podrán hacer muecas, todas las que deseen. Guiñar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los párpados... Gana el equipo que más aguante sin reír. ¡Verás qué caras y qué carcajadas! Después podéis ponerles a prueba contando chistes y que los otros jugadores tengan que aguantar sin reírse.
Caballeria
Caballería
Coloca a todos los niños en una fila. Uno de los pequeños ejerce de caballero, colocándose enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir corriendo para llegar a tocar el muro que estará a la espalda del caballero sin ser atrapados por éste. Todos los “potrillos” cazados se convierten en caballeros y empiezan también a cazar. El primer jugador atrapado liga en el turno siguiente. También pueden practicar todos estos juegos relacionados con el deporte.
El teléfono roto
El teléfono roto
Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al primero de cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor –puedes optar por un divertido trabalenguas–. Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El último, dirá en voz alta lo que ha entendido y ganará el equipo cuya frase se parezca más a la que tú dijiste.
Carreras de cangrejos
Carrera de cangrejos
A partir de 8 años
Es una divertida variante de la carrera a la pata coja. Se dibuja una raya en el suelo. Todos los participantes se sitúan detrás. A una señal, los niños salen a gatas, con la espalda vuelta hacia el suelo, avanzando primero con las manos y luego con los pies. Fundamental encontrarse en un lugar con pradera o arena fina.
Carreras a tres piernas
Carrera a tres piernas
A partir de 8 años. Necesitarás varia cintas o pañuelos.
Los jugadores forman pareja; todos tienes una pierna atada a la altura del tobillo o rodilla a la de su compañero. Así, es como si tuvieran tres piernas. Se colocan detrás de la línea de salida. Gana el que llegue antes a la meta. Esta carrera da lugar a escenas muy graciosas porque los niños pierden el equilibrio y adoptar posturas extrañas.
El pañuelos
El pañuelo
A partir de 8 años. Necesitarás un pañuelo.
Se designan un jugador neutral que dirige el juego y dos jugadores que, por turno, eligen los miembros de su equipo. Se asigna de forma secreta un número a cada jugador. A continuación, se delimita el campo de juego que debe tener unos 20 ó 30 metros de largo y se traza una línea en medio. El jugador neutral se coloca en el centro de la línea con un pañuelo en la mano y grita un número. Los portadores de ese número corren hacia él para alcanzar el pañuelo. El que lo consigue corre hacia su equipo, perseguido por el otro jugador que debe alcanzarle. Si lo consigue, el alcanzado es eliminado. Si no lo consigue, el que sale es él. El número del eliminado pasa a otro jugador que deberá responder al suyo y a ese otro. A medida que avanza, el juego se complica porque cada jugador lleva más números y tiene que salir más a menudo. Los jugadores se cansan y la tensión sube.
Tres navíos en el mar
Tres navíos en el mar
A partir de 3 años
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno se esconde al grito de “Tres navíos en el mar” y el bando opuesto contesta “Y otros tres los van a buscar”. Cuando los encuentran, gritan “Tierra descubierta”. Entonces, no se pueden mover hasta que el otro bando sale a esconderse y sigue el juego.
Perro y lobo
Perros y lobos
A partir de 4 años
Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Se echa a suerte quiénes son los lobos y cuáles los perros. Se define un espacio que será la casa de los lobos; en ella podrán ir a buscar refugio. Otro espacio será la perrera o prisión de los lobos. Los lobos se esconden y los perros van en su busca y captura. Cuando apresan a uno, lo llevarán a la perrera y quedará a cargo de algún perro para que no se escape. El juego termina cuando todos los lobos son apresados.
Bota la pelota
Bota la pelota
Forma dos equipos que se sitúan frente a frente en dos filas paralelas. Da una pelota al primer jugador de cada fila –cuanto más pequeña sea más se complicará el juego–. Por turnos irán haciendo diferentes secuencias de ejercicios: botar tres veces el balón mientras andan, botarla por debajo de las piernas, rodear la cintura con la pelota en una sola mano, colarla por las piernas de un compañero... Cuando el primer jugador de la fila termina, la pasa al siguiente hasta que el último complete la serie. Gana el equipo que antes acabe.
¡Que no caiga!
¡Que no se caiga!
Los niños se sitúan en círculo, sentados o de pie en función de la dificultad que quieras darle al juego, y se van pasando un balón de fútbol con cualquier parte del cuerpo salvo las manos. Las únicas reglas de este juego son que la pelota no puede tocar el suelo y que cada jugador debe ir contando el toque que da. Si quieres complicarlo, dales una pelota más pequeña o un globo y pídeles que digan colores, países europeos o nombres de animales en inglés.
El balón prisionero
El balón prisionero
Delimita dos campos, uno para cada equipo. El que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a un jugador que, si no es capaz de atraparla, se colocará al fondo del campo contrario. Si la coge, puede tirarla inmediatamente para cazar a un jugador del otro equipo. Si un prisionero tiene la pelota en la mano, puede liberarse de la misma forma. Gana el equipo que antes capture a todos los contrarios.
El 21
El 21
Si tu hijo sueña con Pau y Marc Gasol, éste es su juego. En una canasta, establece turnos para que los pequeños vayan lanzando el balón. Si meten desde un metro de distancia, les das un punto; desde los dos metros, dos puntos, y tres, si logran un triple. El que antes llegue a 21 puntos aún tendrá dos pruebas más que pasar: encestar un triple y un gancho.
Pelota envenenada
Pelota envenenada
Formando un círculo, uno de los niños se queda en el centro con el balón en la mano. Cuando lo lance a uno de sus compañeros dirá una palabra cualquiera, por ejemplo, “verano”. Los pequeños deben ir pasándose la pelota y enunciando conceptos relacionadas, como "playa, vacaciones, arena, olas"... Si uno no sabe qué decir, se coloca en el centro. Y mucho ojo, porque si el jugador que liga pronuncia la palabra “¡veneno!”, el siguiente que atrape el balón debe permanecer en silencio y pasarlo a otro. De lo contrario, liga.
La oca
La oca
El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63,
Salta salta y escapa
Salta salta y escapa
La cuerda se agarrara por los extremos dos alumnos y tendrán que dar a la comba. Los demás alumnos tendrán que entrar en la cuerda dar dos saltos y salirse. El objetivo de este juego es que no te toque la comba y pueden jugar entre 5 y 10 personas
La comba
La Comba
El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga, en Cuba juego de la suiza y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica
es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o
de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos
sábado, 18 de febrero de 2017
Buscapies
BUSCAPIES
Una niña está en el centro y gira sobre sí misma. En la mano estirada lleva una cuerda cuyo extremo contrario se arrastra por el suelo. En resto de personas esta en circulo alrededor de la persona esta en circulo alrededor de la personas central y saltan por encima de la cuerda
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